‘Saml point med IKEA’ – medlemsfordele som et IRL-computerspil

Marketsquare & Dentsu X

for

IKEA

Kategori :

Startdato:

12/01/2026

Slutdato:

23/02/2026

Hvorfor er denne kampagne en vinder Hvorfor er denne kampagne en vinder

Vi fordoblede effekten af IKEAs nye loyalitetsmekanik ved at gøre den til noget folk allerede forstod – et computerspil. Effekten var vedvarende selv efter kampagnen sluttede.

Et markant resultat: point-indløsningen steg fra 56.000 til 254.000 ugentligt
(4,49x baseline) målt efter kampagnen.

+8,5 % aktive købende medlemmer, mod et mål på +4 %.

“Saml point med IKEA Family” oversatte en kompleks medlemsfordel til retro-gaming-æstetik: 8-bit, missioner og levels i et rigtigt IKEA-varehus. Ikke som forklaring, men som oplevelse. Det øgede både forståelsen af medlemsfordelen, aktiverede eksisterende medlemmer og skabte markante resultater på tværs af adfærd og omsætning.

Samlet set er kampagnen er en vinder, fordi den forener stærk indsigt, enkel strategi og kreativ eksekvering med dokumenterbare salgs-resultater.

“Saml point med IKEA Family” oversatte en kompleks medlemsfordel til retro-gaming-æstetik: 8-bit, missioner og levels i et rigtigt IKEA-varehus. Ikke som forklaring, men som oplevelse. Det øgede både forståelsen af medlemsfordelen, aktiverede eksisterende medlemmer og skabte markante resultater på tværs af adfærd og omsætning.

Samlet set er kampagnen er en vinder, fordi den forener stærk indsigt, enkel strategi og kreativ eksekvering med dokumenterbare salgs-resultater.

Kampagnen er en vinder, fordi den forener stærk indsigt, enkel strategi og kreativ eksekvering med dokumenterbar forretningseffekt. Den formåede både at øge forståelsen af medlemsfordelen, aktivere eksisterende medlemmer og skabe mærkbare resultater på tværs af adfærd og omsætning.

Baggrund, udfordringer og indsigter Baggrund, Udfordringer & Indsigter

Formålet med kampagnen var at øge opmærksomheden på den nye fordel ved at være IKEA Family-medlem: at medlemmer nu kan samle point og veksle dem til rabatter på køb, levering eller madoplevelser i IKEA.

IKEA Danmark ønskede at introducere denne nye mekanik til en meget stor medlemsbase på 1,7 millioner danske IKEA Family-medlemmer. Udfordringen var derfor ikke alene rækkevidde, men forståelse. Pointsystemer kan hurtigt opleves som tekniske eller kedelige, og ambitionen var derfor at præsentere fordelen på en måde, der både var let at afkode og motiverende at handle på. Opgaven var dermed dobbelt: Den skulle gøre medlemsfordelen tydelig og samtidig inspirere medlemmerne til at bruge den aktivt i praksis.

Den primære målgruppe var de medlemmer, der havde det laveste engagement med IKEA Family, særligt yngre medlemmer og light users. Det er den gruppe, der i forvejen vender ryggen til traditionelle bonusprogrammer, og hvor risikoen for at den nye pointmekanik ville drukne i kategoriens generelle støj var størst. De krævede derfor en helt anden indpakning end den klassiske loyalitetskommunikation.

Strategi & Løsning Strategi & Løsning

Den strategiske opgave var at oversætte en loyalitetsfordel til en adfærd, mennesker havde lyst til at engagere sig i. Udgangspunktet var en enkel indsigt: Hvis noget føles som et spil, bliver det mere naturligt at gå på opdagelse i, hvordan det fungerer, og hvad man får ud af det.

Vi koblede den indsigt til en af tidens stærkeste kulturelle trends: Newstalgia – fortiden genfortalt for nutiden. Fra Stranger Things til Burger Kings retro-rebrand og IKEAs egen Nytillverkad henter de største brands fortiden frem og gør den relevant for i dag. Ingen genre rammer Newstalgia hårdere end retro gaming: 8-bit, pixels, missioner og highscores. Det er en æstetik, alle kan afkode på et splitsekund – understøttet af at 67 % af danskerne ifølge Danmarks Statistik har spillet et digitalt spil inden for det seneste år. Spilsprog er ikke længere niche; det er et fælles kulturelt sprog, vi alle har lært at læse – også de medlemmer, der har vendt ryggen til loyalitetsprogrammers traditionelle kommunikation. Newstalgia blev det kulturelle løft, der gjorde en rationel medlemsfordel både genkendelig og sjov.

Den indsigt blev forstærket af en bred kulturel sandhed: Gaming er mainstream i Danmark. Ifølge Danmarks Statistik har 67 % af befolkningen spillet digitale spil inden for det seneste år. Det betyder, at spilsprog og spilmekanik ikke længere er niche, men en folkelig og umiddelbart genkendelig måde at forstå belønning og adfærd på.

Derfor blev kampagnen bygget op omkring konceptet “Saml point med…”, hvor IKEA Familys pointsystem blev iscenesat som et IRL-computerspil. En serie korte film fulgte en ægte person gennem et ægte IKEA-varehus med 8-bit lyd, point-tæller og level-indikator lagt oven på billedet. Grebet løste tre opgaver på én gang: æstetikken var øjeblikkeligt afkodbar, formatet føltes anti-corporate, og mekanikken var selvforklarende – hver film viste én konkret point-situation som en navngiven mission, så point ikke skulle forklares; de blev oplevet.

Materialet rullede ud på tværs af platforme og på IKEA's egne kanaler var de målrettet IKEAs egne CRM-segmenter, så konceptet direkte ramte de medlemmer, hvor potentialet for adfærdsændring var størst.

Strategien var med andre ord at bruge gaming-logikken som oversættelsesgreb: at gøre en rationel medlemsfordel konkret gennem kreativ framing, så den blev lettere at forstå, sjovere at engagere sig i og mere værdifuld at handle på.

Alt i alt: en kompleks medlemsfordel blev til en oplevelse, folk havde lyst til at handle på.

Resultater Resultater

Kampagnen leverede markant stærkere resultater end forventet og dokumenterede, at kreativ formidling af en loyalitetsmekanik kan flytte reel forretning.

Først ændrede kampagnen den adfærd, mekanikken handler om – point-indløsning. Det ugentlige antal indløste point steg fra en baseline på 56.000 til 178.000 under kampagnen (3,16x). Antallet af aktive kunder steg fra 584 til 1.545 om ugen (2,65x). Begge tal målt på IKEAs egne første-partsdata.

Den vigtigste pointe ligger dog efter kampagneperioden. Post-kampagne nåede point-indløsningen 4,49x baseline og antallet af indløsende kunder 4,00x baseline. Effekten er altså blevet stærkere efter kampagnen sluttede. Det dokumenterer en strukturel adfærdsændring – ikke et kortvarigt kampagne-peak.

Kampagnen leverede et +8,5 % year-on-year vækst i aktive købende medlemmer – mere end dobbelt op på business case-målet på +4 %. Average ticket value steg fra +1,7 % pre-kampagne til +10,8 % under kampagnen. Og som sekundær effekt voksede IKEAs loyalitetsklub med over 20.000 nye medlemmer til 1.710.163 i alt.

På kanal-niveau leverede TikTok den højeste sign-up konverteringsrate af alle betalte kanaler med 3,7 % – et signal om at det kreative greb ramte den primære, yngre målgruppe præcist der, hvor de bruger deres tid.

Resultaterne viser, at kampagnen lykkedes på tværs af hele kæden: fra opmærksomhed og forståelse til adfærd og forretning. En ny medlemsfordel blev ikke bare lanceret, men aktiveret og gjort til en reel vækstdriver for IKEA Danmark.

Resultater og learnings der rækker ud over IKEAs egen forretning: Loyalitetskommunikation vinder ikke ved at forklare rationelle fordele bedre – det vinder ved at gøre dem til en oplevelse der er relaterbar. Bonusprogrammer konkurrerer nemlig ikke med andre bonusprogrammer; de konkurrerer med feedet.

IKEA

Nadine Holtorp

Customer Engagement & Loyalty Manager

Jakob Lykke

Country Marketing Communication Manager

Pernelle Krogh

Country Marketing & Consumer and Customer Insights Manager

Lene Kiel

Marketing Communications Specialist

Marketsquare & Dentsu X

Jonas Quist

Creative Lead

Louis Isaak

Creative Lead

Ida Marie Aagaard

Copywriter

Ditlev Kofoed Schiller

Client Service Director

Laura Balslev Handest

Account Manager

Nicolai Schierbeck

Producer

Nick Skovgaard

Business Partner, dentsu

Marie Eberholst Rosenquist

Executive Media Strategy Office, dentsu

Tatianna Tobiassen

Head of Project Management, dentsu

Samarbejdspartnere

Mystic Collective
Produktionsselskab

Billeder

Watch Video

Oplever du problemer med votering?

Nedenstående kan afhjælpe dine udfordringer.