Krisen kradsede i Danmark. Priserne på fødevarer, husleje og energi steg voldsomt. Det skabte stor utryghed og som shopping center der lever af forbrug, så vi det som vores ansvar at klæde de unge generationer bedre på til at kunne forstå den økonomiske krise, samt til at kunne træffe sunde økonomiske beslutninger i fremtiden.
I samarbejde med Nationalmuseet skabte vi en ”edutaintment” kampagne, ”Ka-Ching”. En samtidsrelevant kampagne der kommunikerede et vigtigt budskab til Generation Z og Alpha, på den mest populære spilleplatform i Danmark Roblox. Vi udviklede et ”native” oplevelsesunivers i Roblox og blev det første Danske kommercielle initiativ på Roblox-platformen.
Kampagnen demonstrerer hvordan de unges opmærksomhed digitalt i Roblox kan konvertere til fysisk handling i den virkelig verden.
Kampagnen skabte fantastiske resultater. Mere end 11.000 danske unge brugte i gennemsnit mere end 20 min. på oplevelsen og lærte derigennem om penges historie og blev klædt på til både at kunne forstå den nuværende økonomiske krise, samt til at kunne træffe sunde økonomiske beslutninger i fremtiden.
Krisen kradsede i Danmark. Priserne på fødevarer, husleje og energi steg voldsomt. Det skabte utryghed, og forbrugertilliden faldt drastisk.
Som shopping center der lever af forbrug, så vi det som vores ansvar at klæde de unge generationer bedre på til både at kunne forstå den økonomiske krise, samt til at kunne træffe sunde økonomiske beslutninger i fremtiden.
Rødovre centrum indgik derfor et samarbejde med National museet om en fysisk udstilling i centret om penges historie og betydning.
Vi ønskede at engagere de unge på deres præmisser - voksne eksperter der fortæller om penge og økonomi bliver hurtigt kedeligt i de unges øjne, og vi ønskede derfor kommunikerer viden gennem en ”edutaiment” kampagne.
Mange børn og unge introduceres første gang til økonomi gennem forskellige spil, hvor man kan tjene og bruge penge, og oplever hvordan udbud og efterspørgsel har betydning for værdien af ting.
Virtuelle spil-valutaer er blevet mange familiers foretrukne måde at give lommepenge på. Og Robloxs valuta (Robux) er meget populær.
The Wall Street Journal har foretaget en undersøgelse om børn og lommepenge, der viser, at "Børn ikke vil have kontanter længere – de vil have 'Robux'"
Tal fra Danmarks Statistik viser, at 2 ud af 3 unge under 20 gamer hver dag.
ROBLOX er det mest populære sociale spilunivers i Danmark, tilgængeligt på alle populære enheder. Roblox har 230 millioner månedlige brugere, som i gennemsnit bruger 2,5 timer om dagen på platformen.
Analyser viser at Børn, der er vokset op med Roblox, bliver ved med at benytte det som deres foretrukne sociale netværk, når de går fra gymnasiet til universitetet eller arbejdslivet.
Vi skabte et lærerigt spil-univers i Roblox kaldet KA-CHING! Spillernes mission var at finde 100 guldmønter gemt rundt omkring i spiluniverset. Undervejs mødte spillerne karakterer, der delte historier om pengenes historie, gav sjove fakta og hints til, hvor flere guldmønter kunne findes. Nogle guldmønter krævede samarbejde mellem flere spillere. Når spillerne havde samlet nok mønter, kunne de købe 3D-accessories til deres avatar (spiller) og få en fysisk præmie i Rødovre Centrum ved at tage et billede af deres avatar med disse accessories.
Spillerne kunne opleve:
Guldminen og minearbejderen, der fortalte om guld og de 5198 guldbarre i Nationalbanken.
Basket ball med “Michael Jordan”, som fortalte om udbud og efterspørgsel og hvorfor dyre Jordan sko blev solgt for 9,5 mio. kr.
“Gulddreng”, der fortalte om, at man er 32 mio. kr. værd ifølge finansministeriet.
Kasinoet med “Elvis”, der fortalte om risici og sandsynligheden for at vinde i pengespil.
NFT-personen, der forklarede fremtidens økonomi, og politibetjenten, der talte om straf for økonomisk kriminalitet.
Trafikkampagne: Vi udviklede et AR-filter til TikTok, hvor brugerne skulle fange guldmønter med en sparegris. Filteret blev brugt i reklamer på TikTok og linkede direkte til vores Roblox-univers.
Strategien var at benytte den mest populære spilplatform i Danmark, Roblox, til at nå ud til målgruppen og via gamification lege viden ind om Penge og økonomi ved at skabe en sjov oplevelse som de unge ville have lyst til at gå på opdagelse i. Vi ønskede således at udvikle vores eget univers i Roblox som den første danske virksomhed.
Oplevelsen i Roblox skulle indeholde sjove elementer som kunne formidle bedre forståelse for økonomi, ”fun facts” om penges historie og økonomi formidlet med sammenligninger de unge forstår, og oplevelsen skulle lægge op samarbejde blandt de unge. Vi ønskede yderligere at skabe incitament i Roblox-oplevelsen til at besøge den fysiske udstilling i Rødovre centrum hvor de kunne lære endnu mere.
Vi skabte det første danske Roblox spil-univers og engagerede 11.700 besøg.
Spillerne tilbragte +20 minutter i gennemsnit på oplevelsen. Den mest dedikerede spiller brugte mere end 30 timer i vores spil-univer.
Oplevelsen i Roblox genererede mere end 4.243 fysiske besøg i RC, hvor unge mennesker indsamlede præmier med deres forældre ved at vise selfies af deres avatar med accessorie på fra Roblox-universet.